miércoles, 25 de agosto de 2010

ORGASMO SIN RELACION SEXUAL

Puede una chica alcanzar el orgasmo sin mantener relación sexual alguna?

Si, las chicas tienen esa posibilidad, es mas, incluso sólo con pensarlo pueden conseguirlo.

Ahi va un ejemplo:


Mujer tiene un orgasmo en una atraccion de feria

CONCLUSIONES

Un nuevo ámbito social


En todas las entradas redactadas hasta esta final, que utilizaré a modo de conclusión, he tratado de analizar por separado distintos elementos del juego que, a mi juicio, toman parte en ese aumento significativo de horas de juego que mencionaba en el preámbulo y que identificao con el éxito de los juegos de navegador. He trazado relaciones entre factores diversos que influyen en que los jugadores decidan dedicar gran parte de su tiempo a jugar. En ocasiones he hablado en general de juegos de navegador y en otras en concreto de Travian, pues el juego representa un ejemplo muy completo dentro de estos y, si bien hay elementos que no aparecen en algunos juegos, pueden tener otros similares que estén diseñados con propósitos similares.

He empleado la palabra propósitos adrede, pues la conclusión principal que saco de estudio del universo Travian y del de los juegos de navegador es que son juegos creados con una intencionalidad bien distinta a la de divertir a través del juego. Ninguna de las (pocas) personas que respondieron qué les gustaba de Travian en el debate abierto en el foro general de Travian, ni nadie que yo conozca dentro de la comunidad o incluso amigos que también han jugado, afirmaron que Travian fuese divertido. Y si se admite mi humilde opinión, no lo es. Lo que sí hace es crear adicción. No es una adicción física, sino psicológica fomentada en cada caso por uno o varios de esos elementos que he ido analizando, en los que no sólo tienen responsabilidad los creadores que diseñan un soporte de entorno social para sacar dinero a la larga, sino también los propios jugadores.

Pero en realidad, esta adicción no ha de ser entendida como algo negativo, pues puede ser tan mala como quien abusa de estar demasiadas horas viendo la televisión o quien dedica demasiado tiempo a su trabajo o, en realidad como quien dedica un exceso de tiempo en cualquier actividad en detrimento de otras que también le son gratas, interesantes o beneficiosas. El poder considerarlo como algo malo es una idea que ya nos quita Castells en el capítulo 4 de su obra “La Galaxia Internet” ya en sus dos primeras páginas, donde viene a decir que el debate sobre si el uso de internet o de sus comunidades virtuales incita a los usuarios al progresivo abandono de la realidad mundana, es un debate estéril, infundado, prejuicioso y mediado por estudios que se han llevado a cabo preguntas que suponen como valor social ideal “la comunidad local armoniosa de un pasado idealizado” frente a la alienada existencia del internauta solitario.

Para quitarnos esa idea, lo mejor será seguir a Castells en lo que dice un poco más adelante(pág. 148): “Quizá el paso analítico necesario para comprender las nuevas formas de interacción social en la era de internet consiste en construir una redefinición de la comunidad, quitando trascendencia a su componente cultural y haciendo énfasis en la función de apoyo que cumple para individuos y familias para no limitar su existencia social a una sola modalidad de acción material. Por lo tanto, una definición provisional útil en este sentido sería la propuesta por Barry Wellman: <>”.

Efectivamente, los jugadores tienen responsabilidad en su adicción, pues intercambian información (foros y demás recursos), se prestan apoyo (económico, militar, moral), procuran integrarse en un grupo (las alianzas) y formar su identidad social (descripciones de alianzas y personales, así como elección del nombre). En realidad lo único que han hecho es algo tan humano como formar una comunidad, distinta de los patrones tradicionales, sí, pero a fin de cuentas una comunidad. Han desplazado parte de su capacidad de sociabilidad a un nuevo ámbito social, el del juego, y por eso invierten tiempo en él.

martes, 10 de agosto de 2010

Normas y Trampas

El dicho popular quien hace la norma, hace la trampa cobra un especial sentido si a lo visto hasta ahora en cuanto al diseño de la estructura social de los creadores, le sumamos la circunstancia de que a pesar haber creado estos una serie de normas escritas muy completas, ofrecen en cambio en el juego, la posibilidad técnica de infringirlas. Es decir, teniendo en cuenta que esto no deja de ser un programa informático en el que están presentes potentes calculadores de operaciones algebraicas (para calcular, por ejemplo todas las variables que intervienen en un ataque: capacidad de ataque de las distintas unidades, pluses por bonificaciones, capacidad defensiva de las diferentes tropas del defensor, protección de la muralla, los héroes, etc… y otros muchos similares), en cambio no se regula por medio de un impedimento informático programado algo expresamente prohibido en las reglas como es la transferencia o intercambio desigual de recursos en favor de un jugador más desarrollado (apartado 3 de las reglas generales).

Esta afirmación no es una queja, sino que responde a la hipótesis personal de que se permiten las trampas de un modo consciente. Las razones son el fomentar el enganche de un determinado tipo de jugador que busca en Travian, aunque esto también se repite en otros juegos de navegador, el realizar, con pocas consecuencias negativas, actos que en el mundo real ha de reprimir por saber que están mal vistos socialmente. Como indica el siguiente gráfico, el porcentaje de jugadores que admiten quebrantar las normas de manera consciente llega al 34%. No es la mayoría pero sí un amplio sector.

Y es que este elemento está muy presente en la configuración ideológica de Travian, pues hay relaciones sociales permitidas, como la del robo y el saqueo o el arrase que están permitidas aquí y que en la vida real son abominadas por la sociedad. En el debate que inicié en el foro general de Travian, un usuario afirmaba que lo que más le gustaba de Travian era robar a los demás.

Este tipo de transgresor social al que este tipo de prácticas le hacen jugar más, se engancha también a otras que están prohibidas expresamente, y que quizá por eso le proporcionan una satisfacción mayor; me refiero a la infiltración en otras alianzas. Un 20% de los jugadores afirma haberse infiltrado en el foro de alguna otra alianza o en la propia embajada

No obstante, lo prohibido siempre ha tenido sus amantes y sus detractores, y los creadores de Travian dan aquí una de cal y una de arena. Para evitar estas prácticas y que los jugadores que se ofenden al padecerlas se indignen, han creado dos instituciones de administración de justicia en cada servidor. Por un lado está el juez, que dirime sobre las denuncias (presentadas por los jugadores) relacionadas con la infracción de alguna regla oficial del juego, y por otro el mediador que se ocupa de las denuncias relacionadas con insultos o malos modos de un jugador hacia otro. Imponen castigos que se traducen en bloqueos de actividad por un periodo de tiempo, o la deconstrucción de parte de las aldeas del sancionado. Pero en la mayoría de los casos tardan en actuar y como ya he dicho, sólo actúan tras recibir una denuncia.

El único caso en el que se persigue la infracción de las reglas es en lo referente a la regla número 9 “Conexiones ilegales.

Acceder a una cuenta de forma ilegal podrá ocasionar la expulsión directa del juego.”

Hay una figura no muy explicitada pero conocida en la comunidad Travian, y en general en todos los juegos de navegador, que se llama multihunter, es decir cazador de jugadores multicuenta. ¿Por qué no interesa a los creadores de un juego de navegador que alguien use dos cuentas? Los creadores suelen responder que se debe a que esto se usa para jugar de forma sucia e infringiendo reglas como las de transferencia, o las de infiltración, etc… Pero aunque esto no deja de ser cierto, el problema tiene otros orígenes, como que un jugador con dos o más cuentas puede usar una de ellas como principal, y las demás tenerlas como productoras de recursos para esa primera. ¿Qué hay de malo en esto? Entre las ventajas de pago conocidas como Travian Plus (de las que hablo en otra entrada) están las de aumentar la producción un 25%, y suelen ser de las más usadas, o al menos por las que más suelen decidir pagar los usuarios el Travian Plus. Usando multicuenta no sería necesario pagar Travian Plus. Además, aunque un jugador decidiera pagarlo sólo lo haría en la que considera su cuenta principal y no en las otras, por lo que esas otras cuentas ocupan espacio en los servidores y pueden estorbar en las predicciones de progresión del negocio. Sencillamente no interesan, pero como muestran los datos del cuestionario, más de un cuarto de los jugadores declaran haber usado alguna vez multicuenta.

jueves, 5 de agosto de 2010

El pago (oros) y los rankings

En lo poco que dio de sí el debate abierto en el foro general de Travian, fueron varios los usuarios que aseguraban que lo que más les gustaba del juego era que fuera gratis. Efectivamente, Travian, como casi todos los juegos de navegador, se publicitan como juegos gratuitos y son abiertos a cualquier usuario que haga un registro. Se puede jugar sin pagar, pero como ya hemos visto en otras entradas, existe la posibilidad de comprar un dinero virtual que reporta ventajas a la producción, la construcción, lo militar o el comercio.

En un principio casi todos los juegos inician su andadura sin incluir esta modalidad de pago, esperando a que se forme una comunidad estable, con jugadores con ambiciones de progresar o aumentar sus capitales sociales, y es entonces cuando lo introducen. En esta fase, es seguro que habrá gente dispuesta a pagar por diversos motivos, no sólo por lo ya referido, sino también por apoyar a los creadores del juego. Este segundo aspecto, que merece él solo un estudio aparte, se está dando a nivel global en la red, alentado por las experiencias como Wikipedia, que alimentan el discurso de que hay que apoyar económicamente las experiencias que nacen libres y que prestan importantes servicios a los internautas, bajo el argumento de que para desarrollar esos proyectos hace falta invertir tiempo de programación y los creadores lo hacen de modo altruista. Nada más lejos. Ya hay incluso empresas intermediarias que sacan tajada de las donaciones, que en su mayoría se hacen a través de la plataforma de dinero electrónico Paypal.

Tras la inclusión de las modalidades de pago se construye, no obstante, otro discurso por parte de los jugadores, que es el de que pagar es una rendición, una manera sucia de jugar y se alimenta un odio hacia los creadores, como si fueran el sistema opresor (resulta difícil resistir la tentación de compararlo con algún discurso de la vida real, pero la aguantaré). En mi experiencia como jugador estuve un buen tiempo influido por este discurso, pero al final “ no sucumbí” y no acepté pagar, al contrario de alguna amiga mia. La idea del juego como negocio se me hizo mucho más evidente desde entonces, pero como el discurso de repudiar el pago era el más sonado entre la comunidad, creí que sería la porción de gente que pagaba sería muy reducida. Sin embargo, el cuestionario vino a sorprenderme en este punto:



Sobre todo teniendo en cuenta que, como ya hemos visto, la mayor parte de los jugadores son estudiantes universitarios entre 15 y 20 años, un tramo de población que no suele tener grandes recursos económicos.

Este fue uno de los elementos sobre los que más prontamente pude sacar conclusiones. Lo que impulsa a los jugadores a pagar son las necesidades que se crean dentro del juego. Y estas necesidades por las que se paga, empiezan a equipararse en este punto con las de rango social en cualquier otro ámbito, algo así como la ropa para algunas personas, las joyas para otras, el coche, etc. Esas necesidades están creadas por un afán de progreso social dentro del juego, tanto en la alianza como en general. Esto sucede a causa de otro elemento integrado en casi todos los juegos de navegador: los rankings.

En el juego los jugadores se ordenan en función del número de habitantes que tienen sus aldeas, a mayor desarrollo, mayor número de habitantes. Una de las pestañas más visitadas de la interfaz de Travian es la de estadísticas, en ella se ordena a los jugadores conforme a distintas variables (número de habitantes, mejor atacante, mejor defensor, y mejor alianza). Esta sección funciona como una suerte de espejo público en el que mirarse y compararse con los demás. Hay quien se desespera por ver lo difícil que es progresar en esos rankings y abandona el juego, pero la mayoría traslada sus comparaciones a un entorno mas reducido: dentro del edificio embajada se puede ver una tabla en la que aparecen en orden de mayor a menor todos los integrantes del grupo. Los jugadores suelen intentar superarse unos a otros y permanecer siempre entre los 10 mejores. Así comienza una carrera en busca del éxito personal dentro de este nuevo ámbito de sociabilidad.

Por último, los creadores ofrecen como medalla la distribución del éxito personal entre toda la comunidad al final de cada server. Por un lado mandan este mensaje a todos los participantes de ese servidor:


Y otro publican en el foro general de Travian la clasificación final respecto a las variables comentadas. En la misma habitación que se abre para esto, se deja a los vencedores colgar vídeos.

Así la comunidad cuenta con referentes hacia los que orientar su actividad. Muy similar a la vida real, sólo que en esta no hay un objetivo común.



lunes, 2 de agosto de 2010

El jugador más habitual de Travian

El cuestionario llevado a cabo en este blog se realizó a  88 jugadores, o más bien debo decir, lo realizaron 88, pues tras la difusión del enlace al mismo en el foro general de Travian y en al menos tres servidores durante un período aproximado de 20 días, son ellos quienes se decidieron libremente responderlo. Seguramente es una cifra de respuestas inferior a lo deseable, pero que no considero escasa al tener en cuenta que, por ejemplo algunos sondeos de intención de voto para la elecciones generales de un país se hacen apenas a 1.500 personas, lo cual supone una representación porcentualmente muy inferior del total del grupo que se pretende estudiar, que puede alcanzar los varios millones, mientras que la comunidad de Travian presenta, según su página oficial a día de hoy los siguientes datos absolutos:


Jugadores total: 85739

Jugadores activos: 7523


En cambio, sí me parece acertado señalar que en la mayoría de los casos las respuestas provienen de jugadores que juegan en servidores ya bastante avanzados, circunstancia que ha podido influir en la respuesta a algunas preguntas como la número 8 y la número 11 en menor grado (hay jugadores que nunca se integran en una alianza).

En cualquier caso, el análisis de los datos demuestra que el tipo de jugador más habitual de Travian reúne las siguientes características:



TOTAL RESPUESTAS 88

%Sobre total

EDAD

15-20 Años 41,9

SEXO

Hombre 81,1

ESTADO CIVIL

Solter@ 81,1

FAMILIARES A CARGO

No 77

NIVEL DE ESTUDIOS

Universitario 47,3

SIGUE ESTUDIANDO

Sí 68,9

TRABAJA

Sí 60,8

COMENZO A JUGAR

Más de 1 año 52,7

JUEGA EN MÁS DE UN SERVER

Sí 56,8

JUEGA OTROS JUEGOS NAV

Sí 66,2

JUEGA EN ALIANZA

Sí 97,3

MOTIVO DE ENTRADA EN ALIANZA

Amigos dentro 43,2

HA TENIDO CARGOS

Sí 59,5

USA FOROS

Sí 89,2

USA RECURSOS EXT

Sí 54,1

INCUMPLE NORMAS

No 64,9

SE HA INFILTRADO EN OTRA ALIANZA

No 77

USA MULTICUENTA

No 68,9

PAGA TRAVIAN PLUS

No 55,4

DUERME MENOS O ROMPE COMPROMISOS EN VIDA REAL

Sí 50

TIEMPO AL DIA

Más de 1 hora 33,8

El tiempo de juego

El tiempo de juego

Como se indicaba en el preámbulo, los juegos que se basan en el desarrollo de un determinado papel social necesitan de una duración mayor. Si comparamos la duración media de los juegos de mesa o de los deportes de equipo con la de un juego de rol o uno de navegador, la diferencia es abismal. Si en el caso de los primeros, una partida puede durar entre 30 minutos y, en caso de los más largos como Monopoly, Risk o el ajedrez (lo del enlace es una excepción), varias horas, en los segundos puede llegar a ser de días, semanas, meses años o, en el caso de algunos juegos de navegador como Ogame o Gladiatus, incluso indefinido.

Si fijamos nuestra mirada en Travian, tenemos que distinguir entre la duración que tiene una partida y el tiempo que dedican los jugadores a jugar a Travian.

En este juego las partidas tienen un principio y un final, pues hay un posible vencedor, a diferencia de los dos anteriormente citados. No obstante, este tiempo de partida es variable. Cada partida se aloja en un servidor y suelen resolverse en periodos, según el tipo (pues los servidores speed 3x duran menos), de entre seis meses y un año.

En cuanto al tiempo que dedica cada jugador, es también variable, pues si bien no es obligatorio estar un determinado número de tiempo al día, cuanto mayor es la frecuencia y la duración de las conexiones de los jugadores, más posibilidades tienen de quedar mejor posicionados en el ranking final.

El cuestionario llevado a cabo en este blog arroja los siguientes datos sobre los tiempos medios de juego diario de los participantes:

Fundamentos de la estructura social

Fundamentos de la estructura social

Los juegos de navegador se sostienen sobre la combinación de varios elementos estructurales para construir el ámbito social del juego.

Por un lado, tenemos el soporte básico que ofrecen los creadores y, por otro, los recursos externos, directa o indirectamente relacionados con el juego, que usan los jugadores.

En ese soporte básico, que varía de unos juegos a otros, suelen estar presentes dos ideas. Por un lado, la de ofrecer un entorno virtual en el que se desarrolle el juego. En los juegos de rol, este entorno ni siquiera se construía, o como mucho se aderezaban las partidas con algo de decoración relacionada con la temática del juego. En los juegos de navegador ciertamente ese entorno tampoco suele estar muy trabajado, pues apenas se ofrece una interfaz gráfica estática en la que vemos crecer cifras y datos de las variables que influyen a la hora de jugar al juego. Se procuran además una serie de instituciones en las que desarrollarse socialmente, así como comunicarse con otros jugadores. En el caso de Travian, Ogame, Gladiatus y otros muchos existen las alianzas, pero en Hattrick por ejemplo, los jugadores interactúan dentro de ligas en las que compiten entre ellos al tratarse de un juego de fútbol. Normalmente existe la posibilidad de mandar mensajes entre los usuarios, tanto uno a uno, como uno a un grupo (su grupo), y también suele facilitarse un foro para mejorar la comunicación global dentro de la comunidad, ya sea para consultar dudas o para dirimir otras cuestiones. En Travian se ofrece incluso un foro para cada alianza dentro de la propia página de Travian, aunque las alianzas suelen preferir tener uno fuera de Travian para controlar mejor el acceso. Pero aunque Travian ofrece la posibilidad de poner un enlace a estos foros externos en su propia página, esto formaría ya parte de ese segundo grupo de elementos externos que alimentan la estructura social de los juegos de Navegador de la que hablaremos después.

Por otro lado, los creadores ofrecen a cada usuario la posibilidad de crear un perfil personalizado, en el que se puede incluir descripciones de uno mismo, elegir un nombre, en ocasiones poner fotografías, etc… todo muy acorde con los tiempos que corren, con el auge de la Web 2.0, pero sobre todo, en lo referente a estrategias de venta, pues no olvidemos que en la mayoría, por no decir en la totalidad, de ellos, a pesar de publicitarse como gratuitos, existe la posibilidad de pagar para obtener ventajas, y no dejan de funcionar como un negocio muy bien pensado, como defiende Vicente Verdú en el capítulo “El sueño de ser único” de su obra El estilo del mundo. La vida en el capitalismo de ficción. En definitiva, poder crear una identidad virtual con la que relacionarnos dentro del juego. Esto establece diferencias entre los juegos de navegador y aquellos otros de los que decíamos fomentan el desarrollo de un papel social, como los deportes de equipo. En estos, los papeles de cada jugador suelen estar definidos, mientras que en los de navegador, la creación de la personalidad es libre. En los deportes se tiende a uniformar, y aquí a marcar las diferencias, hay rankings incluso dentro de cada grupo (alianza) para que todos sepan quién es el mejor jugador. Pero sobre todo, y esto viene por influencia directa de los videojuegos, no se pretende una sensación de éxito colectivo, sino una individual, cierto es que dentro de un grupo, pero a fin de cuentas, individual.

Estas dos ideas se combinan de tal manera que el usuario siente que tiene una posición social dentro del mundillo del juego, y sobre todo una dentro de lo que considera su grupo.

No obstante, y como ya hemos dicho, en la construcción del ámbito social interviene también la propia mano de los jugadores, que vierten sus actuaciones relacionadas con el juego a lugares externos al soporte que proporcionan los creadores. Así se crean los ya mentados foros de alianzas, recursos Wiki para ayudar a novatos, calculadores matemáticos para hacer predicciones estadísticas, scripts para cambiar el aspecto visual del juego y aportar más jugabilidad, generadores de mapas, herramientas de comunicación tipo messenger y muchos otros recursos, que tienen en común el alojarse en sitios externos al oficial, y que amplían el ámbito social del juego. Es cierto que no todos los usuarios recurren a ellos, pero los datos del cuestionario a los jugadores de Travian revelan, como muestran los gráficos siguientes, que el 89% usa algún foro y el 54% utiliza algún recurso externo relacionado con el juego.

La alianza y la gestión del poder

La alianza y la gestión del poder


La alianza es en los juegos de navegador una célula de sociabilidad básica. Si bien no es obligatorio formar parte de una, se hace difícil progresar en estos juegos sin hacerlo. La unión de varios jugadores contra uno solo es fatal en su desarrollo, por muy fuerte que sea.

En el caso de Travian, la alianza se forma gracias a la construcción de un edificio en la aldea, la embajada. Cada miembro ha de construir una en su aldea, pero el fundador de la alianza deberá ampliar ese edificio para poder albergar al grupo.

En un principio, la embajada sólo tiene espacio para albergar a 9 miembros, y requiere de bastantes recursos para ser ampliada. La colaboración entre los miembros se impone desde un principio, porque para ampliar el número de miembros de la alianza han de aportar recursos al fundador para que no sea este sólo quien asuma los costes del edificio. Esta primera relación entre los miembros ya sienta unas bases cooperativas que todos los jugadores aprenden para el resto del juego.

Fundar una alianza tiene una serie de ventajas para el que lo hace, pues por lo pronto es el único miembro del grupo que tendrá todos los poderes que el edificio otorga, y estos poderes son básicamente para la gestión del grupo, su imagen y la comunicación en él. Así se tiene el poder de crear el foro gratuito, la posibilidad de mandar un mensaje global a toda la alianza, la capacidad de escribir en el espacio de descripción pública (para el resto de jugadores y alianzas) de la alianza, el control sobre la diplomacia de la alianza con otras, la capacidad de invitar a nuevos miembros y de expulsar a quien se quiera de los que ya están dentro. Pero sobre todo el más importante, el de decidir quién puede heredar parte de esos poderes o su totalidad. Por todo esto, desde el principio, hay una actividad política en la alianza.

El modelo de gestión del poder, es decir la vida política de la alianza, dependerá de las intenciones de su fundador, pues sólo depende de él el pasar de una tiranía, a una aristocracia o a algo similar a una democracia. De facto, la cesión de poderes suele realizarse, aunque sólo sea por emular a otros jugadores o alianzas ya experimentadas, nombrando cargos en los que se delegan poderes para desarrollar determinadas funciones, normalmente las más tediosas, como la reclutación de nuevos miembros. Por suerte, los jugadores son libres de elegir entre entrar en una u otra alianza, así como de abandonarlas, aunque hay alianzas que prohíben abandonar a sus miembros amenazándoles con castigos si lo hacen. No es extraño ver a jugadores que forman alianzas en las que permanecen solos durante todo el juego, pero por lo general, la convivencia llega a buen término tras la aceptación de uno u otro orden político por parte de los miembros. El cupo de la embajada se va llenando hasta llegar a su tope, que es de 60 jugadores. Además, como revelan los datos del cuestionario, la mayor parte de la gente entra por tener ya amigos dentro de la alianza.



Sin embargo una vez más, a pesar de que el soporte oficial del juego está bien diseñado para gestionar estas relaciones de cooperación hacia objetivos comunes (ya sean particulares, o los globales del juego, pues Travian a diferencia de otros juegos de navegador tiene un objetivo final en cada uno de los servidores, que es la construcción de una maravilla), los usuarios han dado en desarrollar un habitus en la forma de asociarse que supera a este soporte, aunque valiéndose de él. La posibilidad de crear coaliciones con otras alianzas llevó a algunos a generar alianzas con varias embajadas y bajo un mismo nombre. También aquí las prácticas políticas difieren, pero lo más normal es que funcionen con aristocracias, o como mucho como democracias representativas. De hecho, hay alianzas que consideran a las subalianzas bajo su nombre canteras, y otras que simplemente las consideran iguales. Así, se han visto alianzas de 6 y 7 embajadas bajo un mismo nombre, es decir más de 400 jugadores jugando juntos, que a su vez pueden estar coaliadas con muchas otras con distinto nombre. Esta circunstancia ha crecido en volumen desde los primeros servidors, pues hay jugadores experimentados que saben organizar buenas estructuras de control de la alianza. Un buen ejemplo sobre este tema puede verse en este enlace, en el que varios jugadores ganadores de uno de los primeros servidores calculan la cantidad de apoyos totales de cada uno de los bloques pugnantes por ganar: (mirar la segunda respuesta, la del jugador rizome)

http://forum.travian.net/showthread.php?t=7225

Tras ver esto, y a pesar de lo dicho en otra entrada sobre los posibles problemas en cuanto fiabilidad de las respuestas a la pregunta 9, no extrañarán sus resultados: