miércoles, 25 de agosto de 2010

CONCLUSIONES

Un nuevo ámbito social


En todas las entradas redactadas hasta esta final, que utilizaré a modo de conclusión, he tratado de analizar por separado distintos elementos del juego que, a mi juicio, toman parte en ese aumento significativo de horas de juego que mencionaba en el preámbulo y que identificao con el éxito de los juegos de navegador. He trazado relaciones entre factores diversos que influyen en que los jugadores decidan dedicar gran parte de su tiempo a jugar. En ocasiones he hablado en general de juegos de navegador y en otras en concreto de Travian, pues el juego representa un ejemplo muy completo dentro de estos y, si bien hay elementos que no aparecen en algunos juegos, pueden tener otros similares que estén diseñados con propósitos similares.

He empleado la palabra propósitos adrede, pues la conclusión principal que saco de estudio del universo Travian y del de los juegos de navegador es que son juegos creados con una intencionalidad bien distinta a la de divertir a través del juego. Ninguna de las (pocas) personas que respondieron qué les gustaba de Travian en el debate abierto en el foro general de Travian, ni nadie que yo conozca dentro de la comunidad o incluso amigos que también han jugado, afirmaron que Travian fuese divertido. Y si se admite mi humilde opinión, no lo es. Lo que sí hace es crear adicción. No es una adicción física, sino psicológica fomentada en cada caso por uno o varios de esos elementos que he ido analizando, en los que no sólo tienen responsabilidad los creadores que diseñan un soporte de entorno social para sacar dinero a la larga, sino también los propios jugadores.

Pero en realidad, esta adicción no ha de ser entendida como algo negativo, pues puede ser tan mala como quien abusa de estar demasiadas horas viendo la televisión o quien dedica demasiado tiempo a su trabajo o, en realidad como quien dedica un exceso de tiempo en cualquier actividad en detrimento de otras que también le son gratas, interesantes o beneficiosas. El poder considerarlo como algo malo es una idea que ya nos quita Castells en el capítulo 4 de su obra “La Galaxia Internet” ya en sus dos primeras páginas, donde viene a decir que el debate sobre si el uso de internet o de sus comunidades virtuales incita a los usuarios al progresivo abandono de la realidad mundana, es un debate estéril, infundado, prejuicioso y mediado por estudios que se han llevado a cabo preguntas que suponen como valor social ideal “la comunidad local armoniosa de un pasado idealizado” frente a la alienada existencia del internauta solitario.

Para quitarnos esa idea, lo mejor será seguir a Castells en lo que dice un poco más adelante(pág. 148): “Quizá el paso analítico necesario para comprender las nuevas formas de interacción social en la era de internet consiste en construir una redefinición de la comunidad, quitando trascendencia a su componente cultural y haciendo énfasis en la función de apoyo que cumple para individuos y familias para no limitar su existencia social a una sola modalidad de acción material. Por lo tanto, una definición provisional útil en este sentido sería la propuesta por Barry Wellman: <>”.

Efectivamente, los jugadores tienen responsabilidad en su adicción, pues intercambian información (foros y demás recursos), se prestan apoyo (económico, militar, moral), procuran integrarse en un grupo (las alianzas) y formar su identidad social (descripciones de alianzas y personales, así como elección del nombre). En realidad lo único que han hecho es algo tan humano como formar una comunidad, distinta de los patrones tradicionales, sí, pero a fin de cuentas una comunidad. Han desplazado parte de su capacidad de sociabilidad a un nuevo ámbito social, el del juego, y por eso invierten tiempo en él.

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