martes, 10 de agosto de 2010

Normas y Trampas

El dicho popular quien hace la norma, hace la trampa cobra un especial sentido si a lo visto hasta ahora en cuanto al diseño de la estructura social de los creadores, le sumamos la circunstancia de que a pesar haber creado estos una serie de normas escritas muy completas, ofrecen en cambio en el juego, la posibilidad técnica de infringirlas. Es decir, teniendo en cuenta que esto no deja de ser un programa informático en el que están presentes potentes calculadores de operaciones algebraicas (para calcular, por ejemplo todas las variables que intervienen en un ataque: capacidad de ataque de las distintas unidades, pluses por bonificaciones, capacidad defensiva de las diferentes tropas del defensor, protección de la muralla, los héroes, etc… y otros muchos similares), en cambio no se regula por medio de un impedimento informático programado algo expresamente prohibido en las reglas como es la transferencia o intercambio desigual de recursos en favor de un jugador más desarrollado (apartado 3 de las reglas generales).

Esta afirmación no es una queja, sino que responde a la hipótesis personal de que se permiten las trampas de un modo consciente. Las razones son el fomentar el enganche de un determinado tipo de jugador que busca en Travian, aunque esto también se repite en otros juegos de navegador, el realizar, con pocas consecuencias negativas, actos que en el mundo real ha de reprimir por saber que están mal vistos socialmente. Como indica el siguiente gráfico, el porcentaje de jugadores que admiten quebrantar las normas de manera consciente llega al 34%. No es la mayoría pero sí un amplio sector.

Y es que este elemento está muy presente en la configuración ideológica de Travian, pues hay relaciones sociales permitidas, como la del robo y el saqueo o el arrase que están permitidas aquí y que en la vida real son abominadas por la sociedad. En el debate que inicié en el foro general de Travian, un usuario afirmaba que lo que más le gustaba de Travian era robar a los demás.

Este tipo de transgresor social al que este tipo de prácticas le hacen jugar más, se engancha también a otras que están prohibidas expresamente, y que quizá por eso le proporcionan una satisfacción mayor; me refiero a la infiltración en otras alianzas. Un 20% de los jugadores afirma haberse infiltrado en el foro de alguna otra alianza o en la propia embajada

No obstante, lo prohibido siempre ha tenido sus amantes y sus detractores, y los creadores de Travian dan aquí una de cal y una de arena. Para evitar estas prácticas y que los jugadores que se ofenden al padecerlas se indignen, han creado dos instituciones de administración de justicia en cada servidor. Por un lado está el juez, que dirime sobre las denuncias (presentadas por los jugadores) relacionadas con la infracción de alguna regla oficial del juego, y por otro el mediador que se ocupa de las denuncias relacionadas con insultos o malos modos de un jugador hacia otro. Imponen castigos que se traducen en bloqueos de actividad por un periodo de tiempo, o la deconstrucción de parte de las aldeas del sancionado. Pero en la mayoría de los casos tardan en actuar y como ya he dicho, sólo actúan tras recibir una denuncia.

El único caso en el que se persigue la infracción de las reglas es en lo referente a la regla número 9 “Conexiones ilegales.

Acceder a una cuenta de forma ilegal podrá ocasionar la expulsión directa del juego.”

Hay una figura no muy explicitada pero conocida en la comunidad Travian, y en general en todos los juegos de navegador, que se llama multihunter, es decir cazador de jugadores multicuenta. ¿Por qué no interesa a los creadores de un juego de navegador que alguien use dos cuentas? Los creadores suelen responder que se debe a que esto se usa para jugar de forma sucia e infringiendo reglas como las de transferencia, o las de infiltración, etc… Pero aunque esto no deja de ser cierto, el problema tiene otros orígenes, como que un jugador con dos o más cuentas puede usar una de ellas como principal, y las demás tenerlas como productoras de recursos para esa primera. ¿Qué hay de malo en esto? Entre las ventajas de pago conocidas como Travian Plus (de las que hablo en otra entrada) están las de aumentar la producción un 25%, y suelen ser de las más usadas, o al menos por las que más suelen decidir pagar los usuarios el Travian Plus. Usando multicuenta no sería necesario pagar Travian Plus. Además, aunque un jugador decidiera pagarlo sólo lo haría en la que considera su cuenta principal y no en las otras, por lo que esas otras cuentas ocupan espacio en los servidores y pueden estorbar en las predicciones de progresión del negocio. Sencillamente no interesan, pero como muestran los datos del cuestionario, más de un cuarto de los jugadores declaran haber usado alguna vez multicuenta.

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